[A LIRE ATTENTIVEMENT] Charte & Conventions

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Dernière modification par [LOUPS] Maître du Jeu le 20 août 2024, 17:36, modifié 13 fois.
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I. Charte de la guilde


  • Article 1 :
En vous engagent dans la guilde « LA BANNIÈRE AU LOUP » vous acceptez de-facto la présente charte. Le non-respect de celle-ci est un motif d’exclusion.

  • Article 2 :

« LA BANNIÈRE AU LOUP » est une guilde à vocation entièrement roleplay. Elle accueille en son sein des rôlistes motivés pour vivre une aventure ensemble dans un cadre précis (Cf. Bless Online et BG « Guilde LA BANNIÈRE AU LOUP ») en mettant au premier plan, la cohérence et le plaisir de jouer.

  • Article 3 :

Il y’a au sein de la guilde « LA BANNIÈRE AU LOUP », comme dans tout jeu de rôle, des maîtres du jeu. Pour répondre aux attentes d’une population sensiblement plus grande qu’à une table, les officiers remplissent ce rôle en sus de leurs responsabilités roleplay dans le jeu. Les GM (maîtres de guilde) sont les derniers recours en termes de décision. Les Backgrounds des personnages et toute modification que vous souhaiteriez leur apporter, sont soumis à la validation des GM (maîtres de guilde).

  • Article 4 :

Chacun a sa propre expérience et ses avis en matière de jeu de rôle. Cependant, pour harmoniser les échanges RP au sein d'une guilde, il existe des règles et des limites afin de rendre cohérentes les actions de chacun. Les GM (maîtres de guilde) sont là pour proposer du jeu, mais aussi pour arbitrer des situations s’ils l’estiment nécessaires.

  • Article 5 :

Rappelez-vous toujours que vous jouez un rôle au travers le jeu et que votre personnage n’est pas vous. Certes, on s’attache et cela est normal puisque l’on doit tous être un peu fier de son personnage pour aimer le jouer et le faire évoluer. Pour autant ce qui lui arrive dans le jeu reste du domaine du fictif. Lorsque votre personnage se fait rabrouer ou punir par ses supérieurs, insulter ou malmener par un autre personnage, c'est bien votre personnage que vous devez faire réagir et pas vous, le joueur derrière l'écran. Rien n’est dirigé contre le joueur, en roleplay seules les actions et paroles de votre personnage sont sanctionnés en bien ou en mal.

  • Article 6 :

N'oubliez pas que nous sommes dans un jeu vidéo et que toute réaction disproportionnée hors roleplay ne sera pas tolérée. Nous avons tous nos humeurs et notre fierté et bien d’autres choses encore qui parfois nous entraînent à avoir des réactions inappropriées. Pour autant cela ne doit pas être une excuse pour y laisser libre cours, bien au contraire. Si vous sentez que les évènements vous dépassent et qu’un ras-le-bol vous envahit, déconnectez-vous du jeu ou du forum. Prenez le temps d’aller vous détendre et souvenez-vous qu'il s'agit seulement d'un jeu et que nous n’y jouons pas nos vies personnelles.

  • Article 7 :

Chacun est amené dans sa vie privée à avoir des frustrations, des mauvaises passes, des vexations et bien d’autres sentiments éprouvants. Il n’en reste pas moins que vous jouer pour vous amuser et vous distraire et non pas pour venir défouler toutes ces émotions sur vos partenaires de jeu. Il serait inconcevable de venir faire profiter la guilde de votre humeur massacrante. Personne n’y peut rien et vous-même n’aimeriez pas avoir à le subir.

  • Article 8 :

La guilde « LA BANNIÈRE AU LOUP » admet en son sein des personnages de toutes origines et ce qui amène certains personnages a posséder un langage fleuri. S’il est forcément toléré de faire, dans ce cadre et uniquement dans ce cadre, défaut à notre chère langue française, le langage SMS est néanmoins parfaitement proscrit. Par ailleurs je vous invite à avoir de l’imagination dans vos insultes roleplay afin de ne pas tomber dans des grossièretés exagérées qui peuvent tout à fait trouver un équivalent moins grossier et/ou plus imagé.

  • Article 9 :

Le jeu possède ses limites techniques qui parfois viendront contrecarrer le bon déroulement d’une situation, soyez patient et inventif. Prenez le temps de réfléchir à des solutions qui conviennent à toutes et à tous et n’hésitez pas à faire appel à un officier détaché de tout intérêt dans ladite situation pour la gérer de manière impartiale. Vous rencontrerez par ailleurs beaucoup (et je vous le souhaite) de rôlistes extérieurs à notre guilde. Prenez garde à ne pas vous laisser embrigader dans des animations farfelues dans lesquelles vos personnages autant que notre guilde, en ressortiraient écornés. Faisons du roleplay de qualité et sachons faire la part des choses quand nous sommes impliqués, autant que poser des limites quand cela semble judicieux. Par ailleurs, laissez dans leur coin les joueurs ayant des roleplay complètement anachroniques et incohérents, vous avez certainement mieux à faire et peu de temps à perdre avec cela.

  • Article 10 :

Nous vous invitons au plus grand fairplay à l'égard de vos compagnons de jeu. Il vaut parfois mieux faire des sacrifices et en ressortir grandit que de vouloir toujours avoir raison ou remporter la victoire et risquer de perdre sa crédibilité.


Bon jeu et bon roleplay à toutes et à tous !
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II. Conventions générales


  • Communication.

    • Les Balises :

      Il s’agit d’évoquer l’utilisation des balises à l’usage d’une meilleure compréhension entre chacun et de la différence à faire entre les paroles RP et HRP, les actions ou les descriptions visuelles.
      • Les parenthèses :

        Elles servent à parler de manière HRP (HRP = hors roleplay).
        Exemple : (AFK 5 minutes, téléphone)
      • Les étoiles (** ou <>) :

        Elles servent à expliquer les actions ou décrire une réaction physique d’un personnage.
        Exemple : La viande n’était pas fraich... < retient un haut le coeur >, j’reviens… *se tient le ventre en grimaçant et porte sa main à sa bouche*
        Remarque : Les étoiles ne doivent en aucun cas servir à exprimer une pensée. Cela ne sera pas pris en compte. (Ex : La viande n’était pas fraich... < retient un haut le coeur >, j’reviens… *pense que le pâtissier est une vraie catastrophe*)

        Le discours est par défaut « ENTIEREMENT RP » veillez donc à user de ces symboles correctement afin de vous faire comprendre dans le bon sens.
    • Les Canaux :

      Un MMORPG offre sa farandole de canaux de discussion (canal guilde, canal groupe, canal amis, canal général, canal région, canal ceci et cela et j’en passe… etc.). Afin de faciliter leur utilisation, veuillez veiller à respecter ces indications s’il vous plait.
      • Le Canal Général :

        Il est par défaut TOUJOURS ROLEPLAY. L’utilisation des parenthèses est donc requise pour s’exprimer de manière HRP.

      • Le Canal Guilde :

        Il est HRP et sa vocation est de communiquer entre joueurs de la guilde, de resserrer les liens, de faire baisser la pression quand le roleplay est tendu, etc.

        Cependant, nous veillerons à ce que son usage ne tourne pas au flood intempestif ; Ceci dans l'optique de ne pas nuire à l'immersion roleplay des autres membres de la guilde et de conserver un canal convivial, mais qui ne soit pas contre-productif pour le rolelay. Si vous voulez discuter à bâtons rompus en HRP, le serveur Discord est là pour ça !

      • Le Canal Groupe, Amis, etc. :

        Tant que possible, nous vous invitons à pratiquer le roleplay physiquement en jeu en étant au même endroit ensemble et en usant du canal général.

        Ces canaux (groupes, amis…) peuvent alors devenir HRP pour vous permettre d’organiser ou régler en coulisse des sorties, évents, anims en cours). Mais ils peuvent tout aussi bien servir à pratiquer le RP pour simuler une discussion à voix basse entre plusieurs individus ou une discussion dans un lieu où nul n'est censé vous entendre.

        De même, vous pouvez vous en servir comme tchat HRP entre joueurs. Mais gardez à l'esprit que cela peut nuire à votre immersion roleplay.
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  • Décision de l'équipe d'animation.

    • A l'instar d'une partie de jeu de rôle sur table/papier, le GM, les MJ et animateurs ont par principe toujours raison. Sauf à apporter la preuve du contraire, en murmure/pm de façon courtoise et argumentée.

      Aussi, à moins d’être face à une décision véritablement contraignante (mort de son personnage) les joueurs sont invités à rester fair-play. Laissez le GM, les MJ et animateurs, trancher lorsqu'il est nécessaire qu’ils le fassent et respectez leur décision.

      Soyez certains que l'équipe n'est pas là pour s’acharner sur les personnages ou les joueuses/joueurs. Leur véritable plaisir est de créer du jeu et donc du roleplay et pas de tuer qui que ce soit à tout prix.

      Toute réclamation doit être adressée à un membre du staff (lien) via « message privé » sur le forum ou sur le serveur Discord.

      Une discussion en tête-à-tête est souvent la meilleure solution pour régler sereinement une situation. L'intervenir de gens extérieurs qui n'ont pas tous les tenants et aboutissants ajoute le plus souvent de la confusion à la situation.
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  • Se choisir un personnage.

    • Lorsque l'on crée son background, chacun cherche à faire de son personnage quelqu’un d’unique ; de différents des autres. Ceci est normal et s’explique aisément dans la mesure où nous interprétons des personnages qui, par nature, sortent du lot.

      Mais souvenez-vous que les personnages les plus intéressants sont rarement les plus forts, les plus parfaits, les plus invincibles ; ceux dénués de toute faille. Bien au contraire ; un personnage a du relief quand il a des qualités, mais aussi des défauts, des forces et des faiblesses. De nombreuses œuvres de fantasy et de science-fiction en donnent de très bons exemples.

      Evitez les personnages surpuissants, bardés de pouvoir et de capacités écrasantes. Tout d’abord elles ne seront pas prises en considération et votre BG (background) ne sera tout simplement pas validé. Ensuite, il n’y a aucun plaisir à jouer avec des demi-dieux quand on joue soi-même quelqu’un de normal (à la mesure de ce que sont des héros bien entendu).

      On se lassera vite de vous et vous serez rapidement fui ou écarté si vous cherchez à tout prix à faire un personnage trop éloigné des autres. Soyez humble et faites plutôt progresser votre personnage au fil du jeu, vous en tirerez d’autant plus de fierté et de plaisir.
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  • Des "pensées" dans le roleplay.

    • Dans les interactions directes.

      S'il est un cas qui pose souvent des problèmes dans le roleplay, c'est l'usage des "pensées". Et par convention, nous avons toujours pris le parti de les exclure de la pratique en jeu. La raison de cette décision est tout à fait simple ; le(s) personnage(s) joué(s) en face de vous, ne doit(vent) pouvoir réagir qu'en fonction de ce que votre personnage ; dit, fait ou exprime dans sa gestuelle et son attitude.

      Car le fait d'exprimer des pensées, même s'il n'y a pas de mauvaise volonté de la part du joueur, peut vite devenir un problème. Et le premier problème, c'est qu'une pensée quoiqu'elle exprime n'est pas opposable ; car nul ne peut ni les lire, ni les entendre. Et si cela est possible dans un univers, alors il s'agira de les retranscrire en "message privé" au personnage en capacité de le faire.

      Aussi, dans une interaction roleplay, ce peut être vu comme du metagaming qui dispense son auteur d'en assumer les conséquences. Si votre personnage pense à mal d'un autre personnage et qu'il n'en fait pas mystère (ou que c'est un secret de polichinelle), il y a une foule d'autres moyens pour le lui faire comprendre/sentir. Et s'il s'agit de sentiments positifs, il en va de même. Vous le faites tous les jours dans la vraie vie !


    • Récits roleplay passifs :

      Les récits et écrits roleplay sans interaction avec les autres joueurs échappent quelque peu à cette règle. Ce sont tous les récits d'animation, les carnets de voyages, les journaux intimes, recueil de poèmes, etc.

      Sous ce format, l'usage des pensées est autorisée. Certes, ce n'est pas davantage opposable, mais sous cette forme, l'expression est libre et surtout, il n'y a de spectateurs que les joueurs, car les personnages n'y ont pas accès. Nous en appelons toutefois à la bonne intelligence, pour que ce format ne soit pas détourné au profit de petites mesquineries. Privilégiez les interactions plutôt que les écrits dans votre coin. Ca n'a pas beaucoup de sens en guilde, sinon pour relater un évènement a posteriori, tel qu'il a été vécu/perçu par votre personnage, afin de jalonner l'aventure.
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III. Conventions roleplay & gameplay


  • Gestion des distances et temps de déplacement


    La gestion des distances et plus encore leur appréciation n'est pas chose évidente dans les MMORPG. Le plus souvent, les développeurs guidés, sinon contraints, par nombre de critères ne peuvent pas donner au monde qu'ils reproduisent virtuellement sa superficie réelle. Ainsi, nous retrouvons nous bien souvent avec des cartes étriquées alors même qu'elles devraient représenter des régions immenses qu'il faudrait plusieurs jours pour les parcourir. Je citerai la carte d'Albion sur le jeu Dark Age of Camelot, pour l'exemple, qui est censé représenter la Grande-Bretagne et qu'on pouvait traverser du nord au sud en 20 minutes avec un cheval.

    DUNE : Awakening n'échappera pas la règle.

    Cependant, il n'est pas question de pouvoir justifier la traversée d'une planète ou d'un vaste territoire en 20 minutes ni à pied, ni avec un ornithoptère. Qu'il s'agisse de Lykos, la lune de la Maison Lycaeus, ou bien la planète Arrakis ; les distances sont considérables. Aussi, Quel que soit le sentiment HRP au regard de la carte du jeu, considérez bien ce fait et l'extrapolation nécessaire pour mesurer l'évidente étendue des territoires.

    Image

    Néanmoins, il sera difficile de donner sa vraie dimension à chaque région sans sacrifier à des simulations laborieuses des temps de trajets réels. C'est pourquoi, nous vous invitons à considérer que chaque déplacement un tant soit peu conséquent fait appel à une "ellipse temporelle". Cela signifie que le temps de vos déplacements sera toujours compressé pour n'en retenir que l'essentiel. Vous ne jouerez donc pas réellement les marches interminables ou de longs vols. Un peu comme dans un film, votre voyage réel en jeu sera seulement la représentation de la dominante de votre voyage ; imaginez que les combats sur la route sont autant de prédateurs ou de bandits dont il aura fallu se prémunir, sans pour autant les combattre d'ailleurs. La pluie aura influé sur la difficulté de votre déplacement, etc.

    Je vous épargne des considérations pour le moins évidentes telles que ; les marais, les montagnes, les forêts épaisses, les chemins mal entretenus, etc. Quoiqu'en animation scénarisée, les MJ et animateurs ont toute latitude pour imager et vous donner la pleine mesure de l'expérience vécue par vos personnages.


    Je conclurai donc en vous demandant, outre la prise en compte de ces "ellipses temporelles" de jouer de façon d'autant plus cohérente les distances et le temps que cela implique lors de vos missions roleplay. Ainsi, l'éclaireur qu'on envoie en mission pour repérer le chemin et les éventuelles menaces, évitera de faire l'aller/retour en 2 minutes "chrono". Surtout si c'est pour dire qu'il a rencontré trois ou quatre adversaires qu'il a, en plus, eu le temps de faucher comme les blés. Ledit éclaireur aura à cœur de vivre véritablement sa mission et de comprendre que le chemin est long, que les dangers et les ennemis sont réels et qu'eux aussi peuvent le repérer. Les MJ et animateurs auront là aussi le loisir de mettre en difficulté les récalcitrants. ;)
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  • Appréhender les dangers et les adversaires


    Trop souvent, le joueur prend le pas sur le personnage lorsqu'il s'agit d'appréhender les dangers encourus et les adversaires, quels qu'ils soient.

    Soyons honnêtes ; qui n'a pas déjà massacré des ennemis par milliers comme une colonie de fourmis dans un jeu ?

    Mais voilà, vous n'êtes pas vos personnages. Vos personnages quand bien-même aurait-il l'expérience du combat, de la chasse sur Arrakis ou ailleurs, risquent pour leur part, réellement leur vie. Leur esprit est sujet aux chocs psychologiques suite à toutes les épreuves qu'ils peuvent avoir rencontrées et toutes celles auxquelles ils seront confrontés. À commencer par les rencontres qui les mettent en péril.

    Aucun personnage n'est habitué à voir sa vie défiler devant ses yeux tous les 4 matins. Aucun ne voit Arrakis comme une destination idéale pour ses vacances. Affronter un désert ou la température moyenne est supérieure à 60 degrés, ce n'est pas "un peu difficile", c'est "un véritable enfer".

    Pour tout danger et tout adversaire, nous vous invitons à vous mettre en lieu et place de votre personnage. À voir au travers ses yeux et à prendre la mesure de ce qu'il vit. Le stress, la peur, sinon la panique qui peut s'emparer de lui.

    Aussi brave et aguerri que soit votre personnage, nul ne ressort indemne d'avoir vécu la guerre. Pas davantage non plus, d'un accident et moins encore d'avoir croisé la route d'un ver des sables. Même les vétérans gardent des stigmates de la guerre. Certains vivent avec et sont moins sensibles avec le temps, mais d'autres en dorment mal, voire plus. Les cauchemars peuvent être récurrents et en tout cas des réflexes de craintes ou de survie peuvent surgir par instant.

    Adaptez vos réactions de façon cohérente avec le background de votre personnage, mais plus encore avec un principe de vraisemblance.
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  • Occupation roleplay quotidienne

    • Cohérence et vraisemblance de l'activité de votre personnage.

      Il convient d'évoquer ce que font vos personnages, la majeure partie de leur temps.

      Vos personnages ne sont pas en vacances ni en travail à temps partiel. Ce n'est pas parce que vous ne vivez pas une animation scénarisée, une expédition ou un entraînement roleplay tous les soirs que votre personnage ne fait "rien".

      Tout d'abord, commençons par le temps où vous êtes déconnectés. Votre absence n'empêche pas le monde de tourner et votre personnage ne prend pas vie à vos heures de connexion. Votre personnage a un métier, sinon une occupation qui lui permet de subvenir à ses besoins. Il a des comptes à rendre, des choses à exécuter pour justifier de son poste. Aussi pouvez-vous imaginer que lorsque vous êtes déconnectés, il est précisément occupé à cela. Ou bien, qu'à l'inverse, ce sont ses temps de repos, si votre rôle est de jouer votre personnage au travail quand vous êtes connecté.

      Ce qui est certain, c'est que vous n'avez pas non plus besoin de recevoir un ordre ou qu'on vous assigne une tâche à chaque connexion en jeu, pour imaginer ce que votre personnage peut avoir à faire. Si vous laissez entendre que la plupart du temps, on le voit flâner et bâiller aux corneilles alors qu'il est censé avoir un métier, voire des responsabilités, ne vous étonnez pas qu'un jour, cela lui soit reproché en RP.

      Soyez maître de la cohérence de votre roleplay et donc de l'activité de votre personnage, tant sur vos sessions de jeu que lorsque vous êtes déconnecté.

    • Occupation HRP/gameplay quotidienne.

      Lors de vos sessions de jeu, chacun peut être amené à jouer pour monter son personnage (leveler/Xp), en solo ou en groupe. Ou encore s'adonne aux plaisirs du PvP ou toute autre activité gameplay proposé par le jeu.

      Il est bien entendu que votre personnage, au service de la Maison, n'a rien à faire à l'autre bout du désert, sauf à y avoir été envoyé en mission par ses supérieurs. De même qu'il serait difficile de justifier qu'il s'y trouve un soir et étrangement revenu dès le lendemain et ainsi de suite, comme s'il pouvait se permettre de sillonner le désert en long et en large sans plus de raison que cela.

      Evidemment, nous n'allons pas vous priver, au titre de la cohérence roleplay, de profiter d'Arrakis et des activités proposées par le jeu. Mais vous devez considérer ces activités sous le prisme de la cohérence et de la vraisemblance, encore et toujours.

      Etant à l'autre bout du désert, factuellement in game, vous pouvez cependant et tout aussi bien considérer, en roleplay, qu'il est en réalité tout proche de la base de notre Maison. Ou du lieu où nous avons élu domicile pour un temps.

      De même, si une quête gameplay quotidienne du jeu consiste en le fait de nettoyer une base de nombreux ennemis, ne le retranscrivez pas en roleplay à chaque fois. Vous pouvez aussi broder sur cettte activité pour lui donner un cadre tout à fait différent. Tout autant sur le lieu que sur l'ampleur de la chose.

      Bref, soyez imaginatif pour inscrire une part de votre gameplay dans votre roleplay (passé ou présent) de sorte à enrichir votre vécu et intégrer votre connaissance du monde. Mais aussi à rendre vivant et roleplay ces épisodes où qu'ils se déroulent en les ramenant à un quotidien logique.

      Evidemment, pensez à vous mettre d'accord avec vos camarades de jeu de la guilde si vous l'avez fait ensemble ; pour avoir un même son de cloche.
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  • Joueurs contre Joueurs (JcJ / PvP)


    A venir
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