Système stellaire : Canopus ;
Lunes : Deux ;
Habitable : Survie possible avec des précautions environnementales ;
Maison noble : Harkonnen ;
Exportation principale : Mélange (alcool, café, extraction et politique) ;
Langues : Galach, Chakobsa (langue fremen) ;
Lieux d'intérêt : Arrakeen, Carthag, Fosse polaire, Sietch Jacurutu, Rocher de la Sentinelle, Sietch Tabr, Sac-de-vent, Tsimpo.
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Arrakis. Dune. Planète-désert.
Un enfer de sable, de poussière et de chaleur. Il n'y pousse pas grand-chose et le ciel est vide du plus petit nuage. D'ailleurs, il ne s'obscurcit que lorsque
les immenses tempêtes de sable commencent à se lever. Elles s'abattent sur l'imprudent avec une telle férocité qu'elles arrachent
la chair de l'os et transforment
le métal en copeaux. Dans ce monde impitoyable, nulle place pour la faiblesse ou l'indulgence. Ne pas se préparer à ses rigueurs, c'est se condamner à mourir, la peau brûlée par le soleil, le corps momifié par la chaleur, toute trace d'eau évaporée.
Sur Arrakis,
la peau devient un danger, un obstacle à la survie. Le moindre pore est un ennemi, un trou par lequel l'humidité peut s'échapper et amputer de quelques minutes son existence. D'une manière ou d'une autre, tout ce qui vit sur cette planète est
un adversaire pour la vie humaine. Presque tous les animaux se montrent hostiles, et même les plantes, rares touffes d'herbes ou fleurs plus résistantes, sont autant de concurrence pour l'eau. une seule raison justifie de vouloir vivre là-bas :
le Mélange.
Cette grosse planète tourne autours de la troisième étoile du système Canopus et possède deux lunes, célèbres pour
les marques distinctives qu'elles arborent. Sur l'une se dessine ce qui ressemble à
une grande souris-kangourou du désert, une espèce qui, si elle n'en est pas originaire, est devenue une sorte de symbole pour les Fremen, les habitants du désert profond. Sur l'autre apparaît la trace d'une sorte de
main humaine, laissée là par quelque antique divinité.
Même si son atmosphère est respirable sans équipement, la planète ne connaît
aucune précipitation. On suppose qu'étant donné l'absence d'une végétation suffisante pour réaliser la photosynthèse, ce sont les énormes vers des sables et le plancton vivant dans les grandes étendues désertiques qui produisent l'oxygène nécessaire. les spéculations abondent aussi sur l'origine de son environnement. Est-ce le fruit d'une évolution naturelle ou a-t-il été conçu ? Les Planétologues impériaux Pardot Kynes et son fils Liet ont tous deux émis des théories à ce sujet, mais leurs preuves ne se révèlent guère concluantes.
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ENVIRONNEMENT
Arrakis est une planète-désert, célèbre pour
son aridité extrême et
les difficultés pour y survivre. D'immenses dunes ondulent sur presque toute sa surface, et seul le pôle nord offre
une base assez stable pour une quelconque construction. En effet, on y trouve
une vaste calotte rocheuse, suffisamment étendue et épaisse pour supporter des bâtiments solides et fiables. On y est à l'abri des sables sans cesse en mouvement et des féroces attaques des gigantesques vers, deux menaces constantes qui pèsent sur les grandes structures et les véhicules présents dans ou à proximité du désert. En conséquence, cet endroit est devenu
le cœur de l'activité sur Arrakis et le foyer le plus important de sa petite population.
Le Bouclier, une zone qui s'étend autours de la face septentrionale de cette calotte rocheuse, empêche les vers des sables de s'approcher. De plus, il protège en partie la région des effets dévastateurs des tempêtes de sable, capables de déchiqueter la roche, le métal et la peau en quelques instants.
Sur la planète, là où les plaques tectoniques ont glissé et se sont alignées à l'époque de leur formation,
plusieurs immenses chaines de montagnes surgissent d'une désert infini. D'autres affleurements rocheux, beaucoup plus petits, parsèment les dunes et offrent
les rares sanctuaires disponibles contre les vers dans les vastes étendues de sable.
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FLORE
Comme indiqué précédemment, Arrakis ne bénéficie d'
aucune forme de précipitations.
Il n'y pleut jamais et rien ne peut nourrir une végétation variée ou abondante. Les rares plantes qui poussent se sont toutes
extrêmement bien adaptées pour survivre au plus inhospitalier des climats. Elles ont développé des systèmes racinaires très étendues et profonds, qui les ancrent en surface malgré le déplacement incessant des dunes. De plus, ils leur permettent d'accéder aux rares poches d'eau présentes sur la planète, impossible à atteindre sans utiliser une technique de forage spécialisée.
Beaucoup de ces végétaux sont aussi présents sur d'autres mondes habités, mais on compte aussi un certain nombre d'espèces endémiques, dont
l'arbre à créosote. On le reconnaît à
son odeur infecte, un puissant répulsif contre les créatures qui voudraient s'en nourrir, et à ses racines peu profondes (une différence notable comparée aux autres espèces de plantes) qui lui permettent de se déplacer au gré des ondulations des dunes. Très toxique, il peut rapidement tuer tous ceux qui se montreraient assez stupides pour ignorer sa puanteur. Malgré sa nature peu engageante, le créosote est devenu
le symbole de la force d'âme et de la chance pour les Fremen du désert profond. En dehors de leurs villages, ils n'enlèvent jamais leur distille, sauf lorsqu'ils croisent l'un de ces buissons. On les a vus ôter leurs gants et se frotter les mains avec ses feuilles. L'huile qu'elles dégagent bouche les pores de la peau et empêche
toute déperdition d'humanité.
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FAUNE
Tout comme la flore, la faune s'est adaptée à
ces conditions de survie extrêmes. La plupart des animaux vivant dans le désert sont petits, résistants et ils n'ont presque pas besoin d'eau. Ils ont adopté un régime alimentaire opportuniste et mangent tout ce qu'ils trouvent. Dune arbitre
beaucoup d'insectes et d'araignées, en particulier des scorpions qui, en dépit de leur dard venimeux et de leur nature agressive, font partie de tous les jeux d'enfant des Fremen. On y trouve aussi des mille-pattes à l'origine incertaine, et l'on pense souvent qu'ils viennent de la Vieille Terre. Ce n'est certainement pas une espèce endémique et en réalité, elle a été introduite sur la planète par Pardot Kynes.
La souris-kangourou, l'un des mammifères les plus courants d'Arrakis, est l'une des figures les plus importantes de la religion fremen. Avec son petit corps, sa longue queue et ses yeux immenses,
"Muad'Dib" est celèbre pour ses sauts extraordibnaires et les distances incroyables qu'elle peut ainsi franchir. parfaitement adaptée au désert qu'elle habite, elle s'élance sans crainte sur le sable et peut survivre sans boire une seule goutte d'eau. C'est, entre autres, pour cette raison que cette minuscule créature est devenue si importante aux yeux des Fremen, qui considèrent sa capacité de survie comme une reflet de la leur.
D'autres animaux plus gros habitent aussi la planète.
Le faucon et la chouette du désert sont des espèces d'oiseaux courantes. On les aperçoit souvent dans les villes établies au pôle Nord, mais aussi dans les vastes étendues des sables. Ils trouvent refuge dans les ouvertures des maisons et des bâtiments civils des cités, et s'aventurent dans les dunes lorsqu'ils sont en quête de nourriture. Le meilleur des chasseurs ne trouvera pas grand-chose à se mettre sous la dent, mais ainsi va la survie sur Dune.
Parmi les formes de vie les plus étranges, voici
la truite des sables. Ces gros amas informes de matière vivent en grand nombre dans le désert profond, enfouis loin sous le sable. Les enfants fremen "pêchent" souvent les truites des sables et ils jouent autant avec elles qu'avec les scorpions. La relation entre
ces créatures bizarres et les immenses vers des sables demeurent un secret très bien gardé, connu du seul Planétologue impérial et de quelques Fremen.
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VERS DES SABLES
Même l'étudiant de la faune d'Arrakis le plus étourdi et inattentif le sait. L'habitant le plus impressionnant et dangereux de toute la planète est bien
le ver des sables. Ces bêtes gigantesques s'enfoncent loin sous la surface du désert, où ils vivent au sein
des vastes réseaux de tunnels qu'ils ont creusés. Appelés "
Shai-Hulud" ou "
Faiseurs" par les Fremen, ils parcourent librement la planète et incarnent une terrible menace pour quiconque foule imprudemment la surface du sable. Les plus gros spécimens, qu'on ne trouve que dans le désert profond, mesurent souvent
plus de 400 mètres de long. Même les plus jeunes individus sont généralement capables d'avaler tout rond
des moissonneuses d'épice en quelques instants de violence délirante. L'épaisse carapace presque impénétrable de cette créature, constituée par ce qui ressemble à des anneaux faits d'écailles entrelacées, arbore la même couleur que le sable.
A l'exception des Fremen, tous considèrent les vers des sables comme
des monstres terrifiants. Leurs énormes têtes dépourvues d'yeux s'ouvrent en corolle sur une bouche entièrement constellée de dents. Attirés par
les bruits répétitifs, ils surgissent à une vitesse stupéfiante pour engloutir ce qu'ils rencontrent et presque aucune arme ne parvient à repousser des créatures de cette taille. Seules
des explosions massives, voire les atomiques, peuvent blesser assez sérieusement, ou même tuer, les plus gros vers des sables. Toutefois, ces derniers s'en tiennent aux régions les plus inaccessibles du désert, hors d'atteinte des mineurs d'épice. Or il ne s'agit pas d'un simple animal au pouvoir destructeur infini. Il ne faut donc pas sous-estimer
son importance pour Arrakis et, partant, pour l'univers tout entier.
Les vers des sables tirent bien sûr leur nom du lieu où on les trouve, mais aussi de
leur régime alimentaire. Ils absorbent de vastes quantités de sable, qu'ils digèrent ensuite dans leur estomac avec toutes les matières organiques qu'il contient, comme
le plancton des sables. Ces créatures, parfaitement adaptées à leur milieu, subviennent à leurs besoins sans l'aide d'aucune autre forme de vie en dehors d'elles-mêmes, et elles ne peuvent pas survivre dans un lieu où l'on trouve de l'eau en abondance. Il serait plus juste de parler d'
allergie plutôt que de faiblesse, car même une petite quantité d'eau provoque un très grand inconfort chez un ver gigantesque.
Plonger un petit spécimen à peine quelques instants dans l'eau suffit à
le tuer. C'est par ce procédé qu'on obtient
l'Eau de Vie, la substance utilisée par les Fremen, mais également par le Bene Gesserit, et qui permet aux initiées d'accéder à leur mémoire génétique. Lorsqu'on noie un petit Faiseur, l'eau dans laquelle il a été immergée devint
un poison mortel, prêt à être utilisé pour le rituel.
Comme pour toute chose aussi puissante, inhumaine et terrifiante,
des mythes entourent depuis longtemps les vers des sables. Tout l'Imperium l'ignore, mais les Fremen capturent parfois de jeunes spécimens, les gardent dans leurs campements et élèvent à dessein des Faiseurs afin de s'assurer un stock d'Eau de Vie. Des rumeurs prétendent qu'
ils chevaucheraient les immenses vers, qu'ils réussiraient à se hisser sur leur dos et à parcourir le désert juchés sur ces montures. La plupart des gens considèrent ces légendes comme des contes de bonne femme ridicule, le fruit d'esprits dérangés qui ont passé trop de temps sous le soleil du désert ou respiré trop d'épice.
En revanche, les signes de l'arrivée d'un ver sont quant à eux certains, et voilà bien
les seules choses que l'on a réellement besoin de savoir à leur sujet :
- Tout d'abord, la terre se met d'abord à trembler, et l'on peut le sentir même quand la créature se trouve à plusieurs kilomètres de distance.
- Puis les dunes commencent à bouger et un léger renflement apparaît tandis que le ver approche inexorablement, le sable vole et s'écarte sur son passage.
- Vient ensuite la senteur, caractéristique, que l'on peut remarquer avant que le ver ne jaillisse de sous le sable. La créature dégage un parfum de cannelle mêlé à l'odeur des silex frottés l'un contre l'autre. il est impossible de se tromper sur sa nature et elle emplit l'air à l'endroit où il est sur le point d'émerger.
- Enfin arrive la foudre. Là où le ver va jaillir, le sable est souvent frappé par les éclairs. En effet, la vitesse à laquelle la créature se déplace génère une friction colossale et crée de l'électricité statique. Celle-ci se transforme en arcs qui dansent à la surface et produit de grands phénomènes de scintillement.